Road to Lucca 2015 – 3/5 – COMA un gdr per 2

Procediamo, alla spicciolata ma in modo determinato, a delineare gli ultimi giochi in pubblicazione per Lucca.

In questi anni, come associazione e casa editrice del mondo Indie, ci siamo sempre segnalati per due principali fattori: i giochi della linea Play Away (semplici, veloci, economici e adatti a non-giocatori) e per la cura dei giochi di autori indie italiani (possiamo certamente ricordare il premiato l’Amore al Tempo della Guerra, ma anche RavenDeath che fu il primo gioco Indie italiano ad entrare in nomination al Best of Show)

Ebbene questo terzo annuncio riguarda l’opera incarna la congiunzione ultima tra queste due nostre tendenze, un’opera italiana, inedita, innovativa e pure accessibile a tutti grazie al prezzo contenuto. Per l’esattezza andrà ad arricchire per prezioso sottogruppo di giochi per 2 persone a cui noi teniamo moltissimo. Quindi basta tergiversare, stiamo parlando di:

COMA di Alessandro Temporiti

Il gioco si presenta nella forma ormai tipica dei PLAY AWAY per 2 persone: manuale in formato A6 (quindi davvero tascabile) poche pagine (qui siamo intorno alle 50, come Mars Colony), copertina leggera e spillatura. Il formato è ormai consolidato e come i predecessori sarà arricchito con una carta di tipo più pregiato, in linea con lo spirito del gioco (carta pergamena per Cold Soldier, carta antichizzata per Calipso & Odisseo, carta metallizzata per Mars Colony). In aggiunta stavolta, per dare maggiore solidità artistica a un gioco che si presta a molte varianti, abbiamo abbondato maggiormente col numero di illustrazioni, avvalendoci di un disegnatore dal tratto molto particolare (coerentemente con lo spirito un po’ pionieristico della collana): Maurizio Baselli.

Il tema del gioco è di carattere drammatico: un uomo in coma, di cui all’inizio sappiamo poco, si trova catapultato in un mondo onirico, creato ermeticamente dalle sue fantasie sopite e che può prendere la forma di un racconto arturiano, di una gangster-story, di una space opera o ancora chissà cosa. Per il protagonista comincia una doppia lotta, dentro il sogno la lotta dell’Eroe per trionfare contro il male e le avversità che si pongono contro di lui, fuori dal sogno la lotta tra la vita e la morte. Nel mezzo, ponte tra i due mondi, veniamo a conoscenza (attraverso il simbolismo del sogno) dei ricordi della vera vita dell’uomo e col procedere del racconto ne traiamo un bilancio. I due mondi si influenzano e il giocatore durante la storia avrà alcune occasioni per risvegliarsi e affrontare la sua vita o perdersi definitivamente nell’infinito del suo mondo solipsistico, perdendo la vita e probabilmente con essa anche molti rimpianti.
Due ruoli dei giocatori, si scambiano di turno in turno la parola e che costruiscono collaborativamente la storia dell’Eroe. Ma mentre uno è depositario della vera identità, la sua Avversità gioca a creare i ricordi infelici e le difficoltà del sogno.

Le peculiarità del gioco si situano innanzi tutto sul sistema ideato apposta per due giocatori, con una alternanza che permette a entrambi di essere attori principali nel gioco. La logica del gioco è di contrapposizione tra il mondo reale (che per lo più trapela al passato, identificato nei ricordi prima del coma) e mondo onirico, dove essere efficaci nel sogno porta alla luce una pessima condotta della vita reale, ma al contrario non perseguire gli ideali del sogno garantisce una buona condotta di vita, ma indebolisce il corpo, portandolo facilmente alla morte.
In questo, la miscela è stata di puntare su una meccanica semplice, deterministica e casuale di tiro di dadi da 6 che imponga le svolte nella storia del sogno, e sopra tale meccanica inserire dei principi di scelta e gestione dei ricordi, in mano al giocatore dell’Eroe che indirizzano realmente l’esito della storia e del gioco.
In questo c’è già molto che ricorda la struttura alla base di Mars Colony, con l’alternanza tra un determinismo asettico e una forte componente decisionale narrativa.
L’esito finale è un gioco potente, con storie immaginifiche tanto quanto è la voglia di evadere dei giocatori ma con un forte sapore di reale, di umano e di drammaticità, perché ogni scelta porta sempre equamente premi e punizioni, a fallimenti dell’uomo reale, al bilancio di una vita e alla scelta di continuare a lottare per essa o lasciarsi abbandonare al solipsismo.

Il gioco è per 2 giocatori, prende circa da 3 ore, anche solo 2 se i giocatori sono esperti e affiatati.

Il costo del gioco è di 7 €

(Più alta di un poco rispetto alla costi della linea per via della presenza di maggiori illustrazioni).

Si tratta di un progetto in realtà molto piccolo.

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