La Corsa al Gioco di Ruolo dell’Anno 2015: Recensioni dei giochi – Il Richiamo di Gatthulhu

Eccoci al secondo appuntamento, ci abbiamo messo più del dovuto, ma Iacopo è preso su molti versanti e non riesce a produrre con la velocità che aveva preventivato. Dice però di essersi portato avanti con i giochi e che di seguito dovrebbe riuscire a girarci le recensioni con più regolarità.

Il terzo gioco ad essere stato presentato è quello che ritengo una chicca: Gatthulhu

Parliamo del terzo e non del secondo, perché il secondo annuncio fatto è stato Paradoxes. Purtroppo io ho cercato di informarmi, ma direttamente gli autori mi hanno informato che non è ancora disponibile la versione commerciale del gioco. In tal senso mi è impossibile fare la recensione del gioco e sono costretto ad attendere e passare al terzo.

Per cominciare “in media res”, ritengo che Il Richiamo di Gatthulhu non abbia le credenziali fondamentali per poter vincere il premio, sia per via del soggetto (che è un intelligente prendere in giro i suoi stessi riferimenti), sia per via del sistema di gioco (che non ha alcuna velleità di essere originale o innovativo, anche se ha dei pregi che vi racconterò). Come vedrete il mio giudizio non sarà del tutto positivo, devo ammettere però che lo considero un buon gioco da tenere in ludoteca, sia perché si presta bene per serate “leggere” e ironiche, sia perché può davvero prestarsi molto bene per il gioco con bambini o preadolescenti.

Il soggetto di gioco è “commercialmente” azzeccatissimo, dato che unisce con intelligente ironia (e autoironia) il tema dei gatti, molto apprezzato nel mondo (che sono in effetti i protagonisti della storia, i personaggi interpretati dai giocatori) e il tema dei Miti di Chtulhu, filone dell’orrore inventato da Lovecraft che è uno tra i temi più apprezzati nella sottocultura geek-nerd e con estimatori in molti altri settori (si vedano i velati riferimenti recenti di Nic Pizzolatto nella serie tv True Detective).

Facile a dirsi quindi: i giocatori interpretano gatti che sono al centro di indagini che li porteranno a manipolare le azioni degli umani (o ad agire loro stessi) per impedire che un culto malvagio, o una grande cospirazione di altri animali alteri lo status quo, che vede i gatti crogiolarsi negli agi, cullati da uomini inconsapevoli vittime di suggestione collettiva da parte dei felini.
Si giocano quindi gatti, e qui si dipana l’ironia di un gioco che esalta l’intelligenza dei gatti e instupidisce gli uomini, gioca coi luoghi comuni e comportamenti stereotipati delle due razze per ricreare una nuova realtà più buffa e “avventurosa”.
Il fulcro del gioco si basa, come da riferimenti Lovecraftiani, su un culto misterico malvagio che sta operando (per il peggio), lasciando dietro di sé piccoli, inquietanti indizi che i protagonisti raccolgono, arrivando così a ricostruire il quadro generico e permettendo loro di fermare tutto prima che sia troppo tardi. Siamo quindi all’interno del filone investigativo, spolverato di quel senso di avventuroso (un po’ alla Indiana Jones, un po’ molto ammiccante al comportamento girovago dei gatti) e i riferimenti sono a Divinità di culti animali, laddove ogni razza ha i suoi.
A mio parere proprio la parte dei culti rivela uno dei pochi passaggi “deboli” (se di debole si può parlare) dell’ambientazione. Poiché sebbene ci siano chiari riferimenti ai Miti Lovecraftiani, sia con citazioni alle tipiche creature delle storie, sia con riferimenti a Grandi Antichi specifici, l’opera di slittamento dall’orrore cosmico all’ironia innocente del gioco porta a perdere gran parte degli elementi Chtuliani. Cerco di spiegarmi meglio: se con “Il Richiamo di Chtulhu” parliamo di oscuri orrori più grandi, antichi e potenti degli esseri umani (che al contrario sembrano essere uno scherzo della natura, un’esile fiammella di ordine che presto verrà ripresa nel caos di un universo cupo) che conosciuti li portano alla morte, follia o peggio, ne “Il Richiamo di Gatthulhu” i Grandi Antichi diventano divinità totemiche rappresentative delle varie specie animali, alcune buone, alcune cattive (anche se non in specifici termini di moralità umana), in generale molto più comprensibili delle aliene creature originali. Ci spostiamo più in un area sciamanica (ad esempio a me ricorda più il mondo dei Licantropi del Vecchio Mondo di Tenebra) e i gatti non rischiamo mai la follia o la mutazione in mostri, solo una sana, adrenalinica morte per eccessi di colpi ricevuti.
Non c’è nulla di male in questo, perché comunque il gioco regge molto bene, ma trovo che il titolo e alcuni riferimenti a Lovecraft creino aspettative che poi non vengono mantenute nel gioco. C’è del colore di Chtulhu, ma mancano i temi profondi reali (almeno questa è la mia opinione). Il gioco tratta bene le storie mistico-investigative e avventurose dei gatti in chiave leggera e ironica, ma di cthulhu c’è solo qualche bel nome. Una volta superato questo punto, diventa più facile puntare nella giusta direzione e godere appieno del gioco.

Devo dire che il manuale è ricco e completo, senza mai scadere nella noia sotto il profilo dell’ambientazione: ci sono le istruzioni generali sul mondo, ci sono regole che si tingono di ambientazione e quindi aiutano a costruirla, ci sono notizie approfondite sui culti dei vari dei, ci sono 4 avventure di riferimento, appendici che riguardano come i gatti vedono e catalogano gli umani e diversi spunti per ambientazioni leggermente diverse da quelle normali.

Il manuale si presenta con un testo molto ben scritto (l’editore commentava ironicamente la recensione di Fate Base, dicendo che quando sarei arrivato ai suoi giochi l’avrei massacrato. Devo deluderlo, ho trovato non più di una manciata di refusi e in generale un senso del testo molto solido e preciso, quello che ritengo davvero un buon lavoro di traduzione ed editing, fossero tutti così saremmo a cavallo), con una forte separazione di tre settori: una prima parte veloce e semplice per “tutti”, dove si spiegano le regole fondamentali, la base di ambientazione e le regole di creazione dei personaggi; una seconda parte molto corposa per il master, con le regole per lui, consigli per condurre il gioco, informazioni sui culti (che per fare una critica io non avrei lasciato al master, ma a tutti i giocatori, sebbene, lo vedremo dopo, questo è un gioco molto “mastercentrico”), gattavventure e altre piccole chicche; infine una terza parte di appendici, per una visione più approfondita su alcune tematiche interessanti ma secondarie.
Il manuale è compatto, con una una veste grafica tematica, molto intensa ma che non rovina ne appesantisce la lettura. Azzeccata, ma forse troppo ripetitiva, dato che è la stessa per tutto il manuale (magari renderla diversa per i capitoli sarebbe stato perfetto). Le illustrazioni sono a tema, la maggior parte gradevoli (mai eccezionali) alcune un po’ scarse, introducono bene nell’ambientazione, ma si nota troppo la differenza di stili e origini, creando un po’ un effetto fritto misto, avrei gradito più coerenza interna, due o tre “tratti” e non di più. Bello il font, soprattutto quello dei titoli e tanto piacevoli le icone grafiche.

Il sistema rappresenta la vera croce e delizia del gioco, si pone l’obiettivo di essere estremamente semplice e funzionale alle storie del gioco. A mio avviso in generale ci riesce, in parte con delle soluzioni brillanti ma soprattutto lo fa caricando il ruolo del master e lasciando fin troppe zone grigie (tanto poi risolve il master).
Un passo indietro: la struttura del gioco è essenzialmente di stampo tradizionale, c’è un master che gestisce quasi tutte le autorità narrative (back story, PNG, sviluppo della storia, interpretazione, narrazione dei risultati dei dadi…) e lascia ai giocatori l’interpretazione, ognuno del proprio personaggio giocante. Il Master crea lo scheletro della storia, conduce i giocatori alla soluzione del mistero e si occupa del divertimento generale di tutti. Non ci sono molti strumenti a disposizione del master, sebbene ci siano molti consigli (tutti curati e importanti).
Il sistema generale ha una struttura di tiri di dadi a task, ossia si tirano i dadi ogni volta che i gatti protagonisti fanno qualcosa che possono fallire. C’è alla base un concetto di Prova, il master dovrebbe strutturare le avventure in modo che ci siano scene che si strutturano sul superamento di una prova (ogni avventura dovrebbe avere un egual numero di prove per ogni tipologia di gatti, anche quelle tipologia che i giocatori non hanno scelto, c’è anche una scheda dell’avventura che aiuta i master a prepararla); purtroppo a mio parere il manuale fa molta confusione, non segna una linea netta, una struttura univoca di invocazione delle prove, addirittura si menzionano esempi che a mio parere sono contraddittori. Infatti da un lato si suggerisce al master di pensare a scene con Prove centrali (di qui il rimando alla scheda delle prove), ma poi si parla di come le prove si generino sulla base delle azioni dei gatti, e magari può necessitarsi una prova, di natura molto diversa da quella che il master aveva pensato per la scena, per il semplice fatto che il giocatore sta interpretando col gatto in tal senso. Si doveva scegliere una via precisa, avremmo magari avuto una struttura simil Mouseguard che sarebbe stata davvero azzeccata e all’avanguardia (penso a questa, prendendo la scheda prove come snodo centrale).
Non mi addentro nella struttura specifica, si tirano dadi a 6 facce, dove solo gli 1 e 2 sono insuccessi, a seconda del livello di sfida servono uno o due successi minimi, di base si tirano 2 dadi, ma essere gatti giusti per quella prova può fornire un successo automatico e un sistema di segnalini può far fare un ritiro. Questo sistema e altre piccole meccaniche contribuiscono a un sistema estremamente favorevole al successo dei gatti, sebbene lasci sempre col fiato sospeso (i dadi sono sempre capricciosi).

Quello che non mi piace è soprattutto la struttura generale, molto “(Grande) Antica” che getta tutte le responsabilità sulla bravura del master. Ci sono tecniche che sono palesemente superate anche in giochi mainstream, ad esempio quella che sia il master a raccontare l’esito di tutti i tiri (con rare eccezioni di tiri particolari) e sia il master a interpretare i risultati del combattimento (e purtroppo le regole di combattimento, che si basano poco su dati oggettivi dei numeri, ma molto più sull’interpretazione della taglia, di informazioni sugli avversari che magari possono essere svelate a piccoli pezzi, sull’interpretazione dell’esito dell’azione). Se non c’è perfetta coesione del patto sociale tra giocatori si rischia di litigare a ogni interpretazione forzosa del combattimento, o dell’esito di un tiro (che in quanto task, garantisce solo l’esito dell’azione, ma non tutela mai il raggiungimento dello scopo del giocatore).

All’interno di questo contesto di critica, in particolare si instaurano critiche ancora più particolari: la prima è sulle vite multiple dei gatti, sebbene esista, sia molto ben integrata nel gioco e la trovo molto utile al fine ultimo delle meccaniche, (in pratica tutti i gatti hanno più “vite”, esse possono essere scalate per guarirsi, per ottenere particolari benefici e anche per “tornare in vita” quando sono spacciati), beh! trovo assurdo che la scelta sul suo uso sia a totale e unico giudizio del master, giudizio che tra l’altro non porta al suo uso diretto, ma solo a un tiro di dadi che se andrà bene scatenerà l’uso. Perché non lasciare questa decisione ai giocatori?
La seconda è, per me, una critica molto pesante e importante. Nella parte dedicata ai giocatori, sebbene ci siano molti riferimenti impliciti, soprattutto nelle regole aggiuntive (come gli occhi del serpente) non viene mai esplicitata esattamente la procedura di “superamento” della prova, in particolare non viene mai esplicitamente spiegato che è il master a narrare l’esito di ogni tiro. Questa cosa è più esplicita (sebbene rimanga sempre un po’ di fumosità attorno alla procedura) nella parte del master, ma davvero non viene mai schematizzata. Un lapsus, secondo me, che rimanda al fatto che l’autore pensasse a una procedura che preveda un sistema di tiro (pesantemente a favore dei giocatori) che da suggerimenti per lasciare al master  la vera decisione (e che pertanto non è così significativa da meritare la totale chiarezza). Forse sbaglio ed è solo il classico lapsus che capita a ogni autore alla prima scrittura di un gioco (attività difficilissima), che non è stato individuato in fase di ultimo playtest, grave perché riguarda fondamentalmente l’unica centrale meccanica di gioco.

Malgrado le critiche, il sistema ha anche dei suoi pregi e ottime idee:
ad esempio la creazione dei personaggi è molto piacevole, e la sorpresa migliore è il partire dal presupposto che i personaggi sono gatti, che non comprendono gli artefatti umani e, tra questi, non capiscono i numeri. Sulla base di ciò nessun numero appare sulla scheda e tutto è interpretato in chiave narrativa o con icone e segnalini (perfino i dadi originali non si basano sui numeri, ma sulle facce dei gatti, solo con le regole speciali per i doppi 1 o doppi 6 tornano a contare i numeri… (Che poi, fallimenti critici e successi critici, ennesimo rimando a una struttura di gioco davvero “Antica”). La creazione dei pg e la gestione della scheda sono affascinanti e meritano la considerazione di tutti gli autori di giochi.
Altro elemento pregevole è quello dell’esperienza di gioco, sempre per gestire l’effetto assenza di numeri, l’esperienza a fine avventura viene gestita con “frasi rituali” che riassumono un qualcosa che è capitato al gatto e che è entrato a far parte della sua esperienza di vita (in futuro ciò fornirà dei vantaggi nei tiri, se applicabile). Questa gestione dell’esperienza è estremamente moderna, estremamente utile e funzionale al gioco narrativo e che genera anche aspettative positive sulle storie future (tutti dovrebbero prenderne nota)… peccato sia il master a definirle (con suggerimento dei giocatori, al giorno d’oggi non sarebbe meglio se lo inventassero i giocatori con il beneplacito del master?).
Ultimo elemento che ho gradito molto è la parte in cui spiega al master come giocarlo coi bambini. Mi pare ottima e benfatta, che da suggerimenti utili e che secondo me lo rendono davvero un gioco adatto ai bambini. Inoltre è una delle poche situazioni in cui giustifico appieno una presenza del master molto centrata e con grande potere sulla coerenza della storia. Davvero questo piccolo paragrafo rende il gioco un gioiello.

L’edizione italiana è molto buona, la qualità dei materiali è buona (conosco personalmente lo stampatore), ho già parlato di font, grafica e disegni e sebbene ci siano critiche, ritengo che la qualità finale lo rendano un gioco adeguato rispetto alla concorrenza e rispetto al prezzo. La copertina è un vero magnete! Ottimamente pensato che attrae davvero ogni occhio che casualmente ci si posa sopra, non poteva essere migliore. Il prezzo è davvero favorevole, 18 €, competitivo su molti fronti. Non ho ancora giudicato Runequest, ma finora è il miglior manuale Alephtar tra quelli che ho visto (in italiano).

In definitiva un gioco simpatico, adatto per serate leggere o per giocare coi bambini. Lo stile scanzonato si lascia perdonare un sistema di gioco che non convince, ma suppongo che pochi staranno a questionare, dato che la loro concentrazione starà più sulle gattavventure che salteranno fuori. E le brevità delle storie (di solito giochi ironici e leggeri non danno vita a grandi campagne) tenderà a nascondere i difetti di un sistema troppo centrato sulla verve del master e sulle sue capacità mitopoietiche e istrioniche. Certo, i più puristi di Cthulhu (Richiamo o Tracce) e i “sistemisti” che vengono dai giochi indie forgiti non potranno sopportare le rispettive violazioni e sono convinto che non lo gradiranno.
Le chicche che implementa, il soggetto e il possibile uso per bambini però per me valgono i soldi della spesa.Non avrete per nulla in mano un capolavoro, ma non lo userete solo per fermare la porta.
Inoltre ritengo che commercialmente sia una bomba… Quella copertina praticamente da sola basta a venderlo…. Una cosa che ho visto coi miei occhi!