La Corsa al Gioco di Ruolo dell’Anno 2015: Recensioni dei giochi – Fate Sistema Base

Un po’ per volta, dai megafoni ufficiali dell’organizzazione del Gioco dell’Anno arrivano schede specifiche che parlano più approfonditamente dei giochi concorrenti.

Per accompagnare questa lunga estate di attesa delle nomination abbiamo deciso di accompagnare le stesse comunicazioni con nostre schede di recensione, per aiutarvi meglio a conoscere tutti i concorrenti. Abbiamo chiesto a Iacopo Frigerio (nostro autore) di curare la presentazione dei vari giochi. Ci saranno però alcuni casi in cui i giochi saranno presentati da altre persone, invitate d’eccellenza.
Speriamo che possiate gradire questa nostra rubbrica e che questo contribuisca alla diffusione del nostro hobby preferito.

Il primo gioco presentato è subito un gioco importante: Fate Sistema Base

Fate, nella sua incarnazione “Sistema Base” è un grande gioco e un grande concorrente per il Premio di quest’anno. Prevedo una nomination.

Tecnicamente è un sistema “generico”, ossia costruito per essere giocato su qualsiasi ambientazione si desideri, sia creata al volo, sia costruita ad hoc sulla base di un libro, un film o una serie tv di riferimento, sia comprando un manuale d’ambientazione.
Nella realtà il gioco, con le sue meccaniche, declina comunque un tipo di fiction specifica e non è REALMENTE adatto giocarci ogni storia. In particolare i personaggi saranno caratterizzati da “elementi pulp”, da un essere inevitabilmente personaggi molto sopra la media, protagonisti assoluti e in possesso del loro destino. Ciò non toglie che la grande raffinatezza del sistema lo rende davvero uno dei più versatili sul mercato e ciò gli rende onore (personalmente trovo davvero una grande sfida costruire un sistema generico che non sia anche banalizzante, ci sono riusciti in pochi).

Il manuale si presenta con un testo molto ben scritto, con una impostazione che lo rende adatto sia alla lettura approfondita per impararlo, sia alla lettura veloce per un rinfresco delle regole da trovare al volo durante la partita. Menziono in particolare l’indice ben costruito, i frequenti riferimenti di pagina, l’uso estensivo di esempi funzionali e puntuali.
L’inevitabile difetto è che qualcuno potrebbe trovare il testo lungo, minuzioso e in definitiva pedante (addirittura noioso), soprattutto se abbiamo a che fare con giocatori e master navigati. è lo scotto che si paga inevitabilmente per un manuale che non vuole lasciare nulla al caso.

Il sistema non è originale di questa edizione, ma nasce da un evoluzione di ormai alcune generazioni, partendo dal Fudge, tanto è vero che si tende a considerare quello presentato in questo manuale come la quarta generazione di FATE.
Nonostante questo il sistema è a tutt’oggi freschissimo e molto innovativo: impianta in una struttura tutto sommato classica (avventure lunghe, master che guida i giocatori, autorità narrative tradizionali) alcune idee che spostano il fulcro del gioco da un paradigma matematico-wargamistico a un paradigma narrativo-interpretativo. Cosa significa?
Essenzialmente il sistema di gioco di Fate concentra le sue meccaniche sul flusso di scambi comunicativi tra il master e i giocatori, su chi ha diritto a parlare e su ciò che è lecito dire, ma soprattutto concentra tutti gli sforzi sulle tematiche che sono i giocatori stessi a voler giocare. La genialità sta nel fatto che questo cambio di paradigma si nota, ma molto poco e quindi è confortevole per la maggioranza di giocatori, di vecchia data e novizi (anche se non tutti, ma non esiste un vero gioco che accontenti tutti).
Per me centrali e degni di attenzione sono la creazione del personaggio in “tre atti”, attraverso cui si scrivono le “caratteristiche” fondamentali che delineano il senso del personaggio, la personalità e il ruolo che avrà nella storia, che prendono il nome di Aspetti. Il sistema di conflitti consolidato in 4 azioni tipiche e in risultati ben delineati. L’utilizzo dei dadi Fudge, un po’ esotici ma anche famigliari. L’utilizzo del sistema dei punti Fato, che salva i personaggi dai guai (in modo giustificato dalla storia e non sembrante un deus ex machina) e che può anche farli mettere nei guai, ma in modo che sia piacevole e remunerativo per loro.

L’edizione italiana, tenendo conto che è la prima (secondo per l’esattezza, ma di pochissimo) pubblicazione dell’editore è di grande pregio. La qualità dei materiali fisici è ottima. Peccano forse alcuni refusi nel testo (ho sentito che alcuni se ne sono lamentati molto, io non li ho trovati così fastidiosi). Difetto maggiore è, almeno nell’edizione che ho io, l’errore commesso dall’impaginatore che ha inserito alcuni disegni sbagliati, così come alcuni altri errori di impaginazione. Che comunque non sminuiscono affatto l’opera. La traduzione mi pare davvero ben fatta. Il prezzo, in rapporto alla qualità, alle ore di divertimento che può garantire, alla indipendenza da altri prodotti è a mio avviso ottimo.

In definitiva un gioco ancora oggi innovativo, che in questa incarnazione ha messo l’abito migliore per attrarre nuove schiere di giocatori e accompagnarli al gioco con spiegazioni puntuali, e che è riuscita ancora a raffinare al meglio le meccaniche. Che riesce a includere più giocatori di quanti ne escluda. E creata da un editore che per come si è presentato in Italia vale la pena seguire molto da vicino da tutti gli appassionati di gdr.