La Corsa al Gioco di Ruolo dell’Anno 2015: Recensioni dei giochi – Dungeon World 2° ed.

A stretto giro abbiamo anche già in serbo una nuova recensione.

Il sesto gioco presentato è la seconda incarnazione editoriale (italiana) di un gioco di cui si è chiacchierato moltissimo: Dungeon World.
Come capirete saltiamo il quinto gioco, che è Precious – La cosa più preziosa, Iacopo ne è l’autore e non potrebbe certo recensirlo. Abbiamo chiesto a un’altra persona una recensione e speriamo che vorrà portare a termine l’incarico. Ma lasciamo la parola a Iacopo:

“Parto con un argomento che ha destato molte polemiche: la validità dell’iscrizione di Dungeon World al concorso di quest’anno, avendo già partecipato al concorso dello scorso anno. Per quello che ne capisco io delle regole (e cerco di capirci qualcosa dato che da questa comprensione dipende la scelta di far partecipare o meno al concorso i miei giochi) la partecipazione di questa nuova incarnazione italiana di Dungeon World è perfettamente legittima. Cambia poco il contenuto (eppure cambia, ci sono alcune cose differenti, ma cambia moltissimo l’apparenza c’è un nuovo formato A5, più maneggevole, una nuova cura nel layout). Le regole del concorso danno questo risalto come ammissibile per una ricandidatura e qui il discorso secondo me dovrebbe chiudersi, per non sconfinare in stupide polemiche. Se abbia senso ho meno ricandidarlo, questa è una scelta che appartiene alla mente dell’editore, e nel mio tipico modo di pensare non credo sia (come dicono gli inglesi) “polite” metterci becco.

Dungeon World, nella sua seconda incarnazione è un gioco che io escludo aprioristicamente dalla lotta per il titolo. Non per demerito, ma per opportunità: la sua grande occasione ce l’aveva l’anno scorso, sull’onda della novità, sull’onda del  crowdfunding di successo. Probabilmente un po’ la cura editoriale non ottimale, un po’ il geniale piano editoriale attorno a Savage World, un po’ altri fattori situazionali (pensiamo ad esempio anche al premiare di fatto un gioco che ha lo stesso sistema di un gioco già premiato prima, Il Mondo dell’Apocalisse) Dungeon World non ha vinto. Quest’anno, considerando che dal punto di vista delle regole non è cambiato nulla (il manuale di riferimento inglese rimane lo stesso, non c’è una corrispondente edizione revised) e si tratta solo di una nuova veste editoriale con qualche materiale extra alternativo ritengo che non possa essere preso in considerazione, di nuovo, per un podio.

Mi trovo sempre in difficoltà a valutare questo gioco, innanzi tutto per un problema di clima: ci sono persone che non lo hanno mai capito e mai vorranno capirlo, ci sono persone che lo issano come la panacea del buongioco, tutti vittime di un campanilismo tipico italiano che guarda più al proprio schieramento politico che non all’oggetto in sé (e talvolta si vuole limitare solo alla propria esperienza personale come confine del mondo reale).
Ma le mie difficoltà sono anche personali, cercando di darvi un’idea, nelle mie particolari categorie si trova nel limbo tra l’essere l’ultimo dei giochi che mi piacciono o il primo dei giochi che non mi piacciono.
Il sistema (tutti ormai lo sanno) non è originale ma si tratta di un adattamento del sistema ideato da Vincent Baker con Apocalypse World (o Il Mondo dell’Apocalisse in versione italiana). Nell’adattarsi strizza esplicitamente l’occhio al design del padre di tutti i role-playing game, ossia Dungeons & Dragons, e per adattarsi intendo che ci sono termini e meccaniche che vengono mutuati direttamente dal famoso progenitore.
Chi mi conosce sa che adoro senza riserve Il Mondo dell’Apocalisse, che non perderei occasione per giocarlo e lo considero uno dei capolavori assoluti. Il motivo è semplice, quello stravolgere (senza stravolgere nulla) le modalità di gioco, creare i principi, il sistema di mosse, che portano a un gioco che (una volta padroneggiato, perché al contrario di molti ritengo serva il giusto allenamento per poterlo giocare bene) riesce costantemente a muoversi fluidamente tra narrazione e meccaniche. Le meccaniche ti “obbligano” sempre a raccontare, il racconto è sempre il vincolo necessario per capire se le regole si applicano (e come). Parlavo con Fate di un paradigma differente, basato in gran parte sul creare regole che gestiscano il flusso narrativo e l’atto comunicativo in sé, con il Mondo dell’Apocalisse siamo a quello che considero il migliore esempio odierno di questo paradigma.
Ma perché mi perdo a parlarvi del Mondo dell’Apocalisse? Perché la fonte di tutte le mie indecisioni nasce lì: Dungeon World è figlio più imperfetto del padre perché, opinione mia, una buona parte degli adattamenti peggiorano la meccanica alla base del sistema. In alcuni casi peggiora perché a mio avviso gli autori (LaTorra e Koebel) non hanno compreso fino in fondo le novità introdotte da Baker, in altri casi peggiora per la cocciutaggine di voler imitare D&D, inserendo meccaniche che col pattern di Apocalypse World stanno come i cavoli a merenda. L’esempio sommo sta nella Mossa Base Assalire, che non costringe mai effettivamente in alcun caso la narrazione. Tutte le volte che ho giocato è stata per mia libera volontà quello di arricchire quello che dicevo (essendo cosciente che lo stavo facendo per il mio personale sforzo), una cosa che non mi è mai capitata con il Mondo dell’Apocalisse. Pensando poi che ad Assalire deve seguire un tiro per i danni, mi ritrovo nella spiacevole situazione di una mossa che anche nel suo miglior risultato non mi ha chiesto (meccanicamente) la necessità di narrare, non declina una particolare forma di narrazione a seconda del risultato (ma declina solo il risultato, puro e semplice) e se sono sfortunato posso ritrovarmi nella possibilità di combinare poco (danno basso) e pure portarmi a casa la beffa (un danno alto dell’avversario). Non è sbagliato in sé, semplicemente lo trovo tradire nel profondo tutte le fondamenta del sistema su cui si basa.
Non è un sistema disprezzabile in sé, non faccio mistero che avrei preferito come vincitore Dungeon World per lo scordo anno (per motivi editoriali, certo avrei preferito 3:16, ma questo perché mi baso anche su logiche differenti). Onestamente (senza paragoni col gioco padre) lo trovo decisamente migliore e più funzionale di una moltitudine di altri giochi, soprattutto per gran parte dei giochi di natura più tradizionale. Ci sono principi che aiutano a prendere le scelte, mosse che conducono il flusso comunicativo, buone pratiche che aiutano tutti a giocare meglio. Però non posso non notare che talvolta singhiozza.
Inoltre faccio un distinguo, come tutti i giochi che si appoggiano al sistema de Il Mondo dell’Apocalisse questo gioco richiede giocatori molto proattivi, propositivi, vogliosi di stare in mezzo all’azione e prendere scelte. Al contempo c’è bisogno di un master che abbia il gusto di farsi sorprendere, di lasciare ampio spazio ai giocatori. Se questi due elementi (o anche solo uno) non ci sono, non è uno stile di gioco che consiglierei, vi troverete solo male, avrete un gioco che vi rema contro. Forse, io credo, Apocalypse World da al master gli strumenti per riuscire a attivare giocatori un po’ più timidi o passivi o in difficoltà ma Dungeon World ci riesce molto meno per via dei suoi difetti intrinseci.

Lo staff e i responsabili editoriali di Narrattiva proprio a cavallo delle due edizioni di Dungeon World hanno cambiato il loro assetto, e dalla prima alla seconda edizione di Dungeon World nuove persone si sono occupare di gestire gli elementi editoriali. Indubbiamente la produzione editoriale (non solo di Dungeon World, ne riparlerò bene anche con Giochi d’Amore) ne ha giovato (mi piacerebbe fossero coraggiosi e lo facessero anche con Psi*Run, riportandolo al giusto posto che merita come gioco semplice, veloce ed economico). Il manuale si presenta come un oggetto più fruibile e maneggevole del precedente, c’è più eleganza, più coerenza e in generale più piacevolezza, si fa meno fatica a identificare i passaggi importanti, a capire quali parti del testo sono da incidere nella testa. La parte relativa ai mostri è decisamente più ordinata e semplice da utilizzare. Non ho mai amato molto la scelta dei disegni dell’edizione originale (in generale lo stile di Claudia Cangini mi piace, ma semplicemente non l’ho trovato congeniale per questo gioco) e criticavo la diversa cura tra disegni che palesemente erano stati pensati fin dall’inizio ed erano più dettagliati e disegni generati sull’onda dei risultati del crowdfunding che erano più abbozzati e matitati, partendo da questa eredita devo dire che ho molto gradito i nuovi disegni inseriti dall’illustratrice Michela Da Sacco, capace sia di non discostarsi troppo dal tratto “originale”, ma forse anche di conformarsi meglio allo spirito del gioco.
La copertina secondo me funziona, con quell’ammiccare alla “scatola rossa di D&D, che è perfettamente in linea con lo spirito del gioco e che al contempo esalta comunque sempre il bellissimo disegno fatto da Dany Orizio.
La rubricatura mi lascia perplesso, per un gioco di 500 pagine ha anche il suo senso la considero un’idea illuminata, ma applicato nel modo in cui è stato fatto è un incubo (il mio manuale, finora poco usato, perché ho usato più quello della prima edizione, ha la copertina già rovinata per via della debolezza che porta la rubricatura). Se si vuole lavorare con i solchi sulle pagine che aiutino l’apertura nella sezione giusta ritengo esista il sistema a mezzaluna che da un risultato simile senza indebolire (o meglio indebolisce comunque, ma in modo significativamente inferiore) la struttura fisica del manuale.
Tutto comunque porta a dire che questa seconda edizione è nettamente migliore e preferibile, quella da scegliere in caso di acquisto.

Rimane l’eredità negativa di una traduzione che talvolta lascia perplessi, ancora non riesco a capacitarmi della scelta di tradurre con Intima la portata Ravvicinata, ma è solo un esempio. C’è rammarico, perché questo gioco avrebbe le credenziali per diffondersi molto bene, ma così si presta il fianco fin troppo facilmente a detrattori (che lo fanno per tifo o per puro gusto della critica sterile, siamo bravi in Italia a fare i gaglioffi sterili e a furia di sterilità guarda il caso ci stiamo estinguendo) che non aspettano altro. Forse avrebbe giovato, per questa nuova edizione, il coraggio di revisionare la traduzione.

Non mi soffermo troppo sul sistema di gioco, perché se ne parla moltissimo. Molti lo tacciano di inaridire il flusso di gioco a poche scelte, col master costretto a una limitata scelta di mosse e così i giocatori.
Lo trovo un giudizio errato, il sistema di Dungeon World non prescrive mai il flusso delle scelte narrativa, semmai crea una griglia di analisi, delle categorie entro cui può entrare (con relative regole) tutto il flusso del racconto di gioco. Se entra in una casella di analisi “Mossa” scattano procedure specifiche, se non entra lì si continua con la piena libertà.
Il “vizio di forma” sta in quel rivoluzionare l’ordinario, sembra che funzioni esattamente come tutti i giochi tradizionali, ma non è così, serve farci l’abitudine, serve che qualcuno vi accompagni e spieghi come giocarlo, serve la vostra propensione a voler giocare in modo diverso, probabilmente più istintivo e naturale di quanto le regole lascino pensare.

In definitiva io consiglio a tutti di tenere presente questo gioco, perché ha un valore intrinseco molto alto, nonostante dei difetti evidenti. Non lasciatevi abbattere da una traduzione del gioco talvolta ingiusta, anche perché la seconda edizione è molto fruibile come flusso di testo e piacevole da tenere in mano (soprattutto durante il gioco, si scartabella in un lampo).
Per chi viene dal gioco tradizionale, se volete farvi stupire da un gioco fantasy diverso e nuovo e non vi spaventa dover spendere tempo nel dover far apprendistato con procedure diverse, tenetelo a mente (ma forse vi consiglio di comprare ancora di più Il Mondo dell’Apocalisse, che è perfino migliore come punto di partenza). Se partite dal gioco tradizionale, ma quello vi piace, forse allora vi conviene lasciare perdere, inutile che spendiate soldi per essere sicuri una volta di più che non era una buona idea.
Aggiungo, è un gioco che pone fortemente l’accento sul gruppo di personaggi coeso, che lavora insieme e che coi personaggi che non si fanno mai le scarpe a vicenda, se amate l’opposto, lasciate perdere puntate ad altri giochi.
Se venite da Il Mondo dell’Apocalisse, tenete conto che talvolta troverete l’imbarazzo di un singhiozzo, di un blocco che non pensavate possibile. Lo consiglio comunque, perché è bello il tono scanzonato e fantasy leggero che lo caratterizza, ci vogliono giochi leggeri e comunque avete sicuramente giocato giochi ben peggiori, sapete già come ovviare ai problemi.
Se siete neofiti, probabilmente non avrete occasione di arrivare a questa recensione, quindi è inutile che spenda consigli sul come prenderlo :-)
Se venite dai giochi indie… Vale lo stesso consiglio di chi viene dal mondo dell’apocalisse, ma sappiate che quello è ancora meglio.”