Il Canto del Cigno: Quando le necessità editoriali incontrano il Game-design

Il Canto del Cigno: Quando le necessità editoriali incontrano il Game-design

Come forse saprete la tradizione di Coyote Press è di non tradurre mai l’originale titolo dei giochi che localizza.

I motivi sono molti e non è questo il posto per parlarne.

Ma allora vi chiederete: perché pubblicate Il Canto del Cigno e non Swansong?La risposta semplice è: perché non è Swansong.La risposta articolata è:

Quando da editore mi misi a leggere per la prima volta Swansong (gioco fantasy di Joe Prince) mi ritrovai di fronte a un doppio dilemma.

Da una parte ero entuasiasta per alcune idee, tipiche della mente geniale di Joe (che è il mio autore preferito) come l’uso dei tarocchi e l’impostazione dell’Ego come spinta all’interpretazione. Dall’altra notavo i limiti di design di un gioco scritto proprio nel momento in cui Joe si avvicinava per la prima volta al mondo di The Forge, interessato ma non ancora consapevole dei confini.
Sull’altro asse mi ritrovavo in mano un gioco che aveva elementi che persone con gusti di gioco più tradizionali, ma soprattutto persone con scarsa esperienza di gioco avrebbero amato, ma che persone con gusti più orientati ai nuovi esempi dei powered by the Apocalypse avrebbero giudicato troppo superato.

L’Intento di Joe era nobile, nella fase in cui fu scritto (2005): scrivere un gioco ponte tra il concetto classico di gioco e il nuovo modello forgita di quegli anni (si sente forte l’eco de La mia vita col Padrone e The Shadow of Yesterday). Ma penso che l’obiettivo fosse molto alto (di fatto irraggiungibile), e Joe non avesse ancora maturato l’esperienza sufficiente come game-designer.

In qualità di editore ho sciolto la mia riserva solo quando mi sono deciso che l’unica chance per pubblicare il gioco era intervenire sullo stesso, colmare le carenze del gioco e limare in ottica più aggiornata (ormai sono passati 10 anni dalla prima edizione di Swansong) la struttura delle regole.In questo senso sono intervenuto per rivedere in tutto il testo la posizione del Maestro (GM) e del rapporto con gli altri giocatori secondo canoni attuali ma comunque classici, rifacendomi alle indicazioni fornite da Fate e il Gumshoe.

Nell’originale c’è coscienza del peso e responsabilità che gravano sul Maestro, ma di fatto non viene fatto nulla d’importante per scardinare l’antica struttura. Nella versione italiana, il Maestro ha più consigli scritti sul manuale e un rapporto che rimanda più al concetto di Primus Inter Pares.

Ho implementato un sistema di conflitto sociale, che in Swansong mancava in maniera (a mio parere) clamorosa. Questa assenza mi fece drizzare i capelli, perché nell’originale era sdoganata con una semplice “interpretazione libera e nel caso il Maestro giudica l’opportuno”. Ammetto risolvere questo nodo è stata la sfida più grande, Il Canto del Cigno si incastona nell’universo ludico tra quei giochi che danno importanza al combattimento, al sostenere prove, ha regole e statistiche sulla scheda che rimandano a quello. Ma non ha aspetti meccanici adatti a gestire conflitti sociali.

La mia scelta quindi è stata quella di creare ex novo una forma di conflitto esteso (come lo è il combattimento), con regole che permettessero di sfruttare i Tratti (quindi un qualcosa non astratta, legata ai PG), che dessero linee guida forti sui successi e sconfitte, ma che concedessero la possibilità di sbizzarrire la fantasia nel dover interpretare.
Forse sarà giudicato banale, ma io ho trovato calzante appoggiarmi a qualcosa di nazional-popolare come la Briscola, che sempre nel mio immaginario è più un dialogo “segreto” tra persone, mentre appartentemente sul tavolo accade altro. E quindi non stupitevi di vedere tipiche meccaniche da briscola gestire i tentativi di sedurre o indurre al tradimento da parte dei PG.

Decisi poi di lavorare per migliorare le prove estese che, parimenti ai conflitti sociali, erano state liquidate molto semplicisticamente. Anche in questo caso, ho preferito appoggiarmi a qualcosa di già testato, ma lascerò ai giocatori il piacere di scoprire il riferimento.

Infine ho giocato molto di fino su una quantità infinita di aspetti, tanto è che ci sono sottili finezze che cambiano poco, ma che si allineano per dare una direzione forte che prima mancava, come la gestione dei punti esperienza o i consigli per il Maestro.

Ci ho messo molto a portare il gioco in italiano, se contate che cominciai a lavorarci già nel 2010. Uno dei motivi, il principale, è legato al playtest. Operando tutti i cambiamenti elencati era necessario tornare in “laboratiorio” e provare su strada se le implementazioni fatte funzionavano bene e se erano veramente di stimolo come avevo ipotizzato. C’è stata una campagna durata circa otto mesi (tutte le settimane, un appuntamento alla settimana) in cui tutte le parti sono state messe alla prova e addirittura ne sono state provate di altre che non compaiono nel manuale base, ma che saranno presentate solo nel manuale avanzato (ad esempio un sistema di magia alternativo o le regole per i differenti tipi di armi). A ulteriore prova di sicurezza anche questa estate abbiamo rifatto una prova del gioco per essere sicuri di quello che stavamo facendo come gruppo. Non è un caso infatti che ritroverete due gruppi di playtester, quelli inglesi (che lavorarono sull’originale) e quelli italiani (che lavorarono sulle mie implementazioni).

Allargando il discorso all’opera di traduzione e localizzazione, mi sono tenuto lontano da traduzioni scomode, dato che il mio intento non era più tradurre fedelmente, quanto semmai preparare un make up adatto per un lettore italiano. L’esempio può essere il termine Swashbucking: in italiano non è semplice tradurlo mantenendo tutte le sfumature che ha nell’originale, quindi me ne sono fregato e (dato che era solo un esempio) ho semplicemente sostituito il termine con uno calzante ma diverso. Quindi se mi si viene a dire “Spavaldo non è corretto”, la risposta è Spavaldo è valido tanto quanto Intrepido o Donnaiolo, non c’è necessità di alcuna corrispondenza, ma solo di chiarezza del testo italiano.

Quindi se doveste confrontare edizione inglese e italiana, vi ritrovereste due giochi davvero tanto tanto simili, con la stessa anima, eppure diversi per diversi per quello che mettono in moto e in gioco. 80% Swansong e 20% Iacopo.

Per questo è importante segnare con un cambio di nome quello che in effetti rappresenta un hack (in un certo senso leggero) di un altro gioco.

Quindi Il Canto del Cigno sottolinea questo passaggio fondamentale per un gioco di Coyote Press

Rimaneva da risolvere il secondo dilemma, ma di questo magari ne parlerò in un articolo futuro…

Iacopo