Alla scoperta dei giochi Coyote Press – 1: Covenant

Ben ritrovati a tutti!

come forse saprete quest’anno per Lucca Coyote Press non porterà alcuna novità, stiamo infatti uscendo giusto ora dal periodo sabbatico matrimoniale e la ripresa delle attività ci impediva di arrivare pronti per Lucca Comics & Games.

Per questo, per colmare il vuoto di notizie che altrimenti staremmo pubblicando in questi giorni, abbiamo deciso di inaugurare una rubrica di presentazione dei nostri giochi anche alle nuove persone che ci hanno conosciuto di recente o che per un motivo o l’altro non hanno mai seguito molto il nostro piano editoriale.
Si sa d’altronde che siamo la più piccola delle case indie e che i nostri giochi non hanno mai attratto particolarmente la ribalta nazionale.
La maggior parte infatti sono giochi originali italiani (che non possono quindi contare su un traino estero di recensioni entusiaste, anche nel limitato ambiente indie) oppure giochi inglesi (e americani) che sono sempre stati nella seconda fascia come rinomanza.

Eppure il nostro tentativo e di provare a ridare spazio a questi giochi, perché molti condividono tematiche e meccaniche che giudichiamo interessanti.
Per motivi squisitamente tecnici affideremo a Iacopo la gestione dei contenuti di questa rubrica, che si troverà quindi nel difficile ruolo di auto-recensire i giochi del catalogo Coyote.
Il primo gioco della lista, doverosamente per motivi di “anzianità” è Covenant, lasciamo quindi la parola a Iacopo.

Covenant è il primo gioco pubblicato da Coyote Press, se non erro nel 2006, addirittura prima che io entrassi a far parte della casa editoriale. Di fatto è quindi l’unico gioco di cui io non ho partecipato in nessun grado alla sua realizzazione.

Ambientazione e Tematiche
Covenant è in fondo un gioco molto eccentrico: tratta, attraverso un tema bizzarro e particolare, una tematica molto ampia e forte.
Chi vuole giocare a Covenant si troverà di fatto ad affrontare il grande tema delle convinzioni, dell’etica e dei valori personali.
I giocatori partono in una situazione di crisi personale e ambientale che li costringe a riflettere sui loro valori, e li costringe a decidere se, con tutto quello che sarà vissuto, essi sono degni di essere conservati o vadano cambiati, se non addirittura ribaltati.
Per creare la giusta alchimia e favorire questa esplorazione tematica il gioco fissa una ambientazione curiosa, che così riassumo:
“I personaggi sono tutti membri della stessa cellula di una setta segreta millenaria, che da grande tempo controlla i governi e i vari potentati del mondo. Al fine di obbedire ai dettami di una oscura profezia ha sobillato rivoluzioni, eliminato uomini potenti, distrutto nazioni o fatto accadere importanti fatti storici. Tutto finalizzato a una data limite (il 2000, il 2012, l’era dell’acquario) che avrebbe scatenato l’armageddon e portato un nuovo ordine dove a guadanarci sarebbero stati gli adepti.
Solo che… ci troviamo molto oltre la data profetizzata e NON è successo nulla di quanto previsto.
All’inizio si poteva pensare in errori nel calcolo del calendario, poi in piccole interpretazioni sbagliate nella profezia, ma ora è chiaro a tutti che ciò che doveva avvenire non è affatto avvenuto e la grande setta si è spaccata in tante fazioni, portando il mondo nel caos.
Qualcuno pensa ci sia stato un grande errore nelle interpetazioni e non ha perso la fede, qualcuno crede siano stati commessi degli errori fatali che hanno minato per sempre il successo, qualcun’altro ha cinicamente smesso di credere, puntando semplicemente a tenere insieme l’immenso potere di cui si era circondato in seno alla setta.
In questo contesto i personaggi vedono svuotarsi di senso molte delle credenze a cui hanno obbedito e sono chiamati a una rielaborazione personale e non più guidata del mondo. Spesso dolorosa.”

Personalmente devo esplicitare che sono il primo a credere che l’ambientazione non sia per nulla pop, di grido o di moda. Ci sono pochi temi che attirano i giocatori tipo, niente fantasy, niente magia, niente mondi da esplorare.
Eppure l’alchimia che riesce a creare permette come pochi altri giochi di esplorare così tanto in profondità le motivazioni, l’etica e l’interiorità di un personaggio.
Nella mia esperienza personale, su questo livello, lo paragono alla stessa profondità di Cani nella Vigna (altro gioco che in fondo non brilla per temi pop, ma che bada al sodo per mettere i personaggi dentro situazioni che li facciano confrontare con la loro morale).
Purtroppo appartiene a quella schiera di giochi che si apprezzano molto solo dopo averli giocati.

Sistema e Meccaniche
Le caratteristiche del gioco lo fanno rientrare nella casistica di “system with the teeth” che nel gergo indie-forgita (e premetto che sarò superficiale solo per ragioni di immediatezza) un insieme di meccaniche e strategie di gioco che rende fluido e necessario passaggio tra narrazione e uso delle meccaniche e rende piacevole al giocatore l’interscambio. In parole povere cambiare la situazione agendo attraverso il personaggio sarete costretti a usare i dadi e gli altri elementi meccanici, usando i dadi vi ritroverete costretti a dover raccontare senza possibilità di scappare e di nuovo, il vostro raccontare porterà altri giocatori a usare le meccaniche (non sempre i dadi eh! alcune meccaniche sono narrative) e così in un ciclo continuo.
Anche nell’ambiente forgita, non sono tantissimi giochi così efficaci da presentare un “system with the teeth” (si cita come sommo esempio il solito Cani nella Vigna).

Il gioco parte da una lunga fase di creazione e condivisione degli elementi della partita: i personaggi, la costituzione della cellula, i termini della profezia e la cultura della setta, le relazioni e i PNG principali, le tematiche tipiche, le scene o le immagini che si vuole ricorrano nel gioco (NdR: quest’ultimo vezzo di design si riscontra spesso nei giochi di scuola UK). Tutti elementi che creeranno un gigantesco sandbox che favorirà incredibilmente il lavoro del master e faciliterà molto la narrazione per i giocatori.

Il master ha il ruolo di prendere gli elementi conflittuali già presentati con il lavoro di creazione e frapporre ai personaggi missioni contraddittorie o situazioni spinose che li pongano in conflitto tra loro e che, soprattutto, vadano a colpire e mettere in crisi le loro credenze tipiche (che sono di fatto l’oggetto del gioco). E così un personaggio che ha vissuto sempre nella credenza che “della famiglia ci si fida”, potrà cominciare a dover indagare su sua sorella, per poi scoprire che ha tradito la setta, che ha fatto il doppio gioco col fratello vendendolo, ma che poi presa dal rimorso di colpa si è suicidata, come cambierà la credenza del personaggio?

A livello più granulare di meccaniche, ci troviamo di fronte a un gioco che rispetta lo stile tipico “Story Now” di qualche anno fa, quando Trollbabe, Cani nella Vigna e La mia Vita col Padrone erano appena usciti e facevano scuola e prima che Fate e il Mondo dell’Apocalisse (e la chiusura di The Forge) facessero tabula rasa.
L’accento principale è dato da descrittori che caratterizzano il personaggio, da un sistema di ferite che è narrativo (ci sono condizioni, un po’ come in Fate) e non quantitativo, da un sistema di conflitto che è a “conflict resolution” e che non contempla tanto degli scontri fisici, ma piuttosto ogni genere di scontro a livello narrativo che contrappone due o più personaggi principali.
In particolare la gestione del conflitto è molto interessante: prevede di tirare una pool di dadi a 6 facce che vengono confrontati e dove vince il dado più alto, a quel punto chi sta perdendo può narrare una azione del personaggio che porta avanti il conflitto motivata da un descrittore presente sulla scheda, in tal modo ha diritto a tirare un nuovo dado nella speranza di migliorare la situazione, oppure può raccontare come una conseguenza presente sulla scheda dell’avversario lo condizioni negativamente mettendolo in difficoltà e sottraendo un dado ai risultati dell’avversario. E così si avanza finché non è chiaro un vincitore che guadagnerà vantaggi e potrà infliggere conseguenze (fino alla morte) ai perdenti.
Un altro aspetto che gradisco molto sono le meccaniche che premiano, permettendo di tirare dadi extra, anche quei giocatori che riescono a inserire Tematiche, Immagini o Scene che erano state definite nella fase iniziale. (Un qualcosa di simile sarà poi ripreso in maniera strutturata in Hot War e anche in Annalise e poi trasmessa in giochi successivi).

Aspetto del Libro
Il libro è molto semplice, un libricino A5 di una settantina di pagine, l’impaginazione è semplice e leggera, con una trama di fondo e presenta alcune immagini ben curate che rimandano a Illuminati, Massoni, Sette Segrete molto in linea con il gioco.
Per essere il primo manuale di un editore si presenta bene, benissimo se addirittura lo si confronta con il prezzo (13 €) che non ha quasi eguali in Italia.
Forse il livello di cura del testo e della traduzione non è professionistico, ma non si trovano erroracci o strafalcioni e ritengo sia un ottimo lavoro d’esordio.

Pregi
- per chi ama l’esplorazione del personaggio, i dilemmi etici, i confronti tra morale e azione è un gioco magnifico e ben calato in un contesto stimolante.
- le meccaniche sono ben fatte e coinvolgenti, stimolano il loro utilizzo e stimolano la creazione di narrazione in modo quasi naturale, aiutando a sbloccare anche giocatori più in imbarazzo sulla narrazione.
- il rapporto qualità, oggetto, prezzo e tempo di godimento è ottimo, forse unico in tutto il panorama indie italiano.

Difetti
- l’ambientazione è piuttosto ricercata e non particolarmente accattivante, questo può scoraggiare la curiosità a provarlo di molte persone
- la fase di creazione della partita è piuttosto lunga ed elaborata, questo rischia alcune volte di far perdere la voglia di giocare alle persone meno motivate
- sebbene il gioco possa essere ambientato in tempi e situazioni diverse e goda di una ottima longevità comunque tratta una situazione specifica che di certo non invoglia a giocarci continuamente senza intervallarlo con altro, è per quei giocatori che amano alternare diversi giochi l’anno

Giudizio Finale
Il gioco, per come fa esplorare i personaggi e per l’eleganza unica delle meccaniche è in realtà una bellissima scoperta, ma disponibile solo a chi riesce a superare la barriera dell’ambientazione. Inoltre è un gioco molto economico.
Il fatto di essere passato molto sottotraccia anche negli anni d’oro (in Italia) della diffusione dei giochi indie può essere d’occasione per un suo recupero ora che le novità si sono fatta più rarefatte, soprattutto perché dimostra una solidità meccanica che nei giochi degli anni ’10 si fa più fatica a trovare.
Sarà però più chiaramente apprezzato da quei giocatori che amano l’esplorazione della psiche e della morale del personaggio e che amano contribuire attivamente alla storia, oltre a che a quei giocatori che vogliono distaccarsi in modo netto e originale da uno stile di gioco più tradizionale.
Piacerà poco invece a chi ama una evoluzione meccanica del personaggio, un suo continuo e lento potenziamento, chi ama più concentrarsi sulle sfide e sugli aspetti tattico-meccanici e in generale quelle persone che non sono interessate più di tanto all’evoluzione psichica del personaggio quanto piuttosto all’azione, all’avventura o all’esplorazione del mondo sconosciuto.

Se vi ho incuriosito potete trovarlo al seguente link e, se vi ho convinto, comprarlo:
http://www.coyote-press.it/shop/covenant/

Trovate qui un’altra recensione:
http://www.gdrzine.com/2008/11/08/elysiumcovenant/