Alla scoperta dei giochi Coyote Press – 2: Solipsist

Eccoci a ritrovarci di ritorno da Lucca Comics & Games!

Nelle intenzioni originali si voleva pubblicare almeno altri 3 articoli, ma non ci siamo riusciti, il tempo è sempre tiranno.
Lucca però ha portato le sue (positive) conseguenze, tra cui il fatto che diversi titoli sono prossimi all’esaurimento, per questo abbiamo deciso di stravolgere la scaletta di pubblicazione dando prima spazio a quei giochi che stanno per esaurirsi e considerando che probabilmente molti di questi non verranno ristampati.

Oggi quindi vogliamo parlarvi di Solipsist, ovviamente sempre con le parole di Iacopo:

Di Solipsist ho sempre bei ricordi, è infatti il gioco con cui esordimmo alla prima Play vissuta da editore, allora c’era da costruire tutta una credibilità, con un sacco di giocatori che ancora ci guardavano con occhio dubbioso. Non so se abbiamo poi mai fatto davvero breccia nei loro cuori, ma rispetto ad allora Coyote Press rappresenta un brand molto più centrale per la community indie italiana.
L’autore è lo scozzese David Donachie, una figura interessante ma con un profilo defilato, poco addentro alle comunity indie forgite americana e britannica e questo è un elemento da tenere molto in conto quando ora parlerò del gioco.

Ambientazione e Tematiche
Solipsist parte (esplicitandolo anche nel manuale) da un soggetto in parte già esplorato con Mage – the Ascension, ma facendo una grande opera di distillazione e portandolo alle più estreme conseguenze. Di fatto tutti i giocatori, eccetto il Game Master, interpretano umani capaci di cambiare la realtà nella sua essenza con la sola forza di volontà. Da ciò si dipanano le loro storie, in bilico tra la voglia di relazioni concrete e fragilità umana da una parte e l’onnipotenza autoaffermativa e l’assoluto solipsismo (da cui il titolo) dall’altra..

Ogni “solipsista” ha una sorta di visione ideale del mondo e ogni volta che apporta cambiamenti alla realtà finisce per farla avvicinare sempre più di un passo ad essa.
Implicitamente nel manuale vengono fornite due diverse (profondamente diverse) possibilità di gioco:
- La prima, forse la più lineare, è anche la più difficile da giocare, prevede semplicemente che il gioco prenda il via dalla cronaca delle vite dei personaggi e il sistema porterà presto i personaggi a scontrarsi, direttamente o indirettamente, per via del fatto che le loro visioni del mondo sono divergenti e quindi conflittuali. Non c’è propriamente uno scopo, se non vivere e non c’è propriamente alcun antagonista, se non le visioni degli altri solipsisti che intralciano la realizzazione della propria.
- Forse a causa delle difficoltà che alcuni giocatori hanno riscontrato fin dai primi playtest nel giocare la prima versione del gioco, David ha inserito una modalità di gioco più congeniale ai giocatori di ruolo usuali; in questa seconda versione la realtà così come la conosciamo viene minacciata da delle oscure entità esterne alla nostra realtà che ricordano molto gli Excrucian del gioco Nobilis o i Fatati di Exalted. Queste fortissime entità entrano nel mondo, lo corrompono e la corruzione porta alla definitiva eradicazione di parti del tessuto reale (non parliamo solo di cose o persone, ma anche l’eliminazione del concetto di tempo, di amore, o del concetto di umanità). I Solipsisti se ne accorgono e sono gli unici a poter porre fine alla minaccia, solo se riusciranno a mettere da parte le divergenze sulle differenti visioni del mondo e sapranno collaborare insieme. Viene così fornito uno scopo, un nemico e le storie prendono decisamente un sapore “super-eroistico”.
In totale sincerità trovo che Solipsist sia un gioco facile e difficile allo stesso tempo. L’ambientazione e le meccaniche sono fredde e rarefatte, ma per una scelta ascetica dell’autore di lasciare il più ampio spazio possibile alla fantasia dei giocatori.
Infatti ogni tara inserita nel gioco, ogni fazione, ogni elemento di origine dei poteri, ogni nemico avrebbe inevitabilmente finito per porre un forte limite al pieno potere di fantasia dei giocatori (presumo che queste considerazioni siano state fatte a freddo da David sulla base delle sue esperienze di gioco con Mage, dove a fianco di simili grandi poteri la sovrastuttura del metaplot (la storia quadi da romanzo che veniva portata avanti) e il sistema di gioco imbrigliava depotenziando le infinite possibilità sulle storie.
Una scelta che apprezzo e approvo, ma che porta con se la conseguenza che molti giocatori possono provare horror vacui di fronte alla totale assenza di giustificazione dei poteri, di un feedback storico negli anni o di qualsiasi teoria teleologica o escatoligica sul senso dell’esistenza della realtà o dei solipsisti. Un orrore che può portare molti giocatori a decidere che se non viene detto nulla non c’è nulla e se non c’è nulla non c’è modo di giocarci.

Invece no! L’autore, in un modo un po’ brusco (lo ammetto!), ci sta spingendo a dare noi tutte le risposte a tutte le domande che pensiamo abbia senso fare. Forse, in una ipotetica seconda edizione, queste cose si dovrebbero esplicitare e magari aiutare i giocatori alla costruzione di un background comune come fanno già tanti altri giochi (mi vengono in mente Avventure in prima serata, o On Mighty Thews).
Io consiglio sempre, soprattutto per i nuovi giocatori, di giocare sempre a partire dal più vicino possibile, dalla realtà di tutti i giorni, dal paese in cui si abita o la città più vicina, dal tempo in cui viviamo, una cosa che non è aliena a chi già gioca a Sporchi Segreti. Come avrò modo di spiegare più avanti è un gioco che si basa soprattutto sulle convenzioni sociali implicite ed è necessario che i giocatori si trovino a condividerne il più possibile ad inizio partita. Col tempo diventerà invece più facile giocare con convenzioni differenti, a patto di condividerle alla partenza del gioco.

Sistema e Meccaniche
David scrisse gran parte del gioco prima di incontrare la comunità indie statunitense (e britannica), una cosa in fondo comune a molti altri autori del periodo che sviluppavano giochi in proprio. In particolare però per l’autore Scozzese l’effetto è stato diverso, di suo aveva già costruito un sistema solido, ben confezionato e coerente nel fornire un esperienza specifica, non ha mai sentito il bisogno di stravolgere la sua opera. Questo ha fatto sì che le procedure di gioco di Solipsist rappresentino un unicum, una filosofia di gioco che non ha altri riscontri o influenze palesi (ne ha di sottili) ad altri sistemi indie.
Forse anche questo particolare lo ha reso meno popolare sui forum americani (dove si sono generate gran parte delle mode di gioco).

Così come l’ambientazione è minimale: i personaggi sono creati all’inizio e definiti innanzi tutto da una Visione: un mondo ideale inculcato nelle loro teste che si basa su due risvolti, come è configurato il mondo e che ruolo hanno loro nel mondo, in sostanza in termini psicologici è una sorta di delirio/fantasia adolescenziale con qualche aspetto narcisistico. Dalla Visione vengono tratte 5 Ossessioni, in pratica 5 pilastri irrinunciabili che sostengono la Visione, ognuno con un punteggio. In questa fase, dove ognuno crea il proprio personaggio ma che si fa in gruppo col GM che facilita la creazione, è importante che le Visioni risultino tra loro contraddicenti, in modo da creare carburante per il gioco a venire. Infine si creano i Limiti, ancora 5 aspetti che limitano o disinnescano il potere dei Solipsisti, ad esempio legami con altri personaggi (PNG) o disillusioni, o carenze di autostima o ancora scopi personali divergenti dalla propria visione, anch’essi hanno punteggi complementari alle Ossessioni.

Il gameplay (raccontandolo in estrema e imperfetta sintesi) è senza dadi e semplice: quando un personaggio vuole cambiare il mondo, scatta un livello soglia, una sorta di resistenza inerziale della realtà al cambiamento e il giocatore comincia a raccontare come cerca di cambiare il mondo, ogni volta che nella narrazione riesce a integrare un elemento delle Ossessioni, il punteggio delle Ossessioni interviene a scalare la soglia (andando anche in negativo). Di seguito il GM e gli altri giocatori segnalano quali dei Limiti del personaggio possono entrare in gioco nella situazione e i punteggi di questi contribuiscono a riportare in alto il livello di soglia.
Gli esiti possibili sono essenzialmente 3: se non si supera la Soglia (+Limiti) il cambiamento non riesce e i Limiti si rafforzano, contribuendo lentamente a trasformare il Solipsista in un comune umano; se si raggiunge soglia 0 il cambiamento avviene perfettamente come era nelle intenzioni del personaggio e il giocatore ha il pieno controllo della narrazione; se la Soglia va in negativo, il cambiamento riesce, ma il personaggio eccede e perde il controllo, andando molto oltre il desiderio. In questo caso principalmente si accumulano le Ossessioni e si genera uno Strappo, ossia il Solipsista comincia lentamente a staccarsi violentemente dalla realtà, l’esito di tale percorso porta il personaggio a isolarsi definitivamente dal mondo e entrare in una bolla paradossale tutta sua dove solo lui è reale e tutto esiste solo in funzione della sua immaginazione (una sorta di sogno eterno. Chi è (stato) giocatore di Mage sentirà memorie del meccanismo di Paradosso…
Se ci sono presenti altri Solipsisti, possono influenzare, ostacolare o aiutare il cambiamento e sono previste specifiche conseguenze e specifiche meccaniche.

Ci sono poi, ma non entro troppo nel dettaglio, strumenti specifici del GM, sia per creare scene puntando su Ossessioni, Limiti, relazioni di un Solipsista specifico, sia per la creazione di Ombra ossia i nemici della seconda tipologia di gioco. L’Ombra va meccanicamente considerata come un grande ammontare di punteggi extra che interviene sulla soglia e narrativamente come delle estreme bizzarrie che si introducono nel mondo corrompendolo (talvolta in maniera “weird”, talvolta con toni decisamente “horror” o “lovecraftiani”).
Il GM deve quindi solo guardare alle schede dei Personaggi e “giocarci contro”, per vedere cosa succede.

In un certo senso tutto qui, anche se non è propriamente vero. Ci sono aspetti che il manuale non dice, ma che lascia intendere con la sua meccanica minimalista e con gli esempi.
Cosa succede nel fluire naturale della storia? Cosa succede se il personaggio si trova di fronte a un ostacolo? Cosa succede se due PG si scontrano?
Ebbene il trucco è semplice: se non si usa la meccanica del cambiamento la partita deve procedere con un semplice gioco di ruolo libero, con un semplice raccontare e interpretare. Quando si genera un ostacolo il GM deve decidere cosa succede sulla base della “convenzione comune” o del semplice “buon senso”, tenendo conto che, man mano che si gioca la “convenzione comune” andrà a cambiare sulla base dei cambiamenti alla realtà operata dai personaggi.
Cerco di spiegarmi meglio, le il mio personaggio vuole entrare fare a botte con tre ragazzi ben piazzati ed è uno studente universitario, da convenzione comune avrà la peggio, e il GM lo esplicita. Se più avanti cambio la realtà diventando uno maestro di arti marziali, uno soldato professionista o un supereroe con superforza, allora la nuova “convenzione comune” sarà che io posso reggere scontri molto più sfidanti. E attenzione, non devo cambiare ogni volta la realtà, una volta fatto, vale per sempre.
Se cambio la realtà e creo un mondo di sole auto levitanti, tutte le auto saranno levitanti e quella sarà la nuova convenzione comune.
Il GM nel decidere deve essere un po’ rigido, ma mai vessatorio verso i Personaggi, tenendo conto comunque che i giocatori avranno sempre l’ultima parola invocando il Cambiamento. Ovviamente è necessario che il GM segni ogni specifico cambiamento su un foglio, in modo che sia facile per lui ricordare e dare una versione coerente del mondo che pian piano va dipingendosi.

Quello che ne emerge è un gioco molto potente, che con una meccanica (quella del cambiamento) che andrebbe usata col contagocce dai giocatori (perché li porta all’estremo, o perdendo potere o diventando incontrollabili e a rischio Strappo) che invece giocano sull’ottenere massimi risultati con sforzi minimi e dove loro sono tanto più efficaci quanto più riescono a liberare la loro fantasia. Con un GM che invece lotta per fargli cambiare il mondo il più spesso possibile.
C’è però del difficile, perché se è facile annotarsi le nuove convenzioni create col Cambiamento (perché sono poste esplicitamente nella meccanica) è difficile ricordarsi le convenzioni del mondo di partenza. Per questo il manuale (e io) suggeriamo che sia meglio cominciare a giocare in una realtà molto vicina alla propria, dove è facile discriminare in poche frasi cosa è plausibile e cosa (o almeno essere tutti d’accordo, che è la cosa più importante per mantenere intatta la sospensione d’incredulità).
Con l’esperienza, però riuscirete a partire da mondi già diversi, con convenzioni di partenza diverse, e quindi avrete sottomano un gioco di incredibile fertilità.
Però deve piacervi molto il gioco libero, quel modo di giocare tipico dei vecchi “systemless” o dei giochi “norvegesi” alla Archipelago o Montsegur, o ancora a quei giochi americani che li imitano come Un Penny per i Miei Pensieri o Fiasco.

Aspetto del Libro
Il libro è molto semplice, un libricino A5 di 120 pagine, l’impaginazione è semplice e leggera, Solo la parte che riguarda l’Ombra e le sue meccaniche ha i colori invertiti, con le pagine nere e parole e disegni in bianco.
La traduzione e la revisione sono probabilmente le migliori della prima fase di Coyote Press, con un solo errore di traduzione (un Delusion tradotto come Delusione invece di Illusione) e un errore sulle schede nel manuale, con scritto Limitazione al posto di Limite (ma corretto nelle schede scaricabili online). I disegni sono dell’autore stesso e non si è voluto intervenire cambiando l’impostazione minimalista ma efficace per lo spirito del gioco.
La versione italiana ha un’aggiunta importante, incorporando nel testo un lungo articolo che ha definito in maniera più chiara l’Ombra e le sue meccaniche, questa parte non è presente nel manuale (e pdf) originale e va scaricato a parte.
Il tutto lo rende un gioco adatto al prezzo onesto di 18 € che lo pone sotto la soglia media dei giochi indie del settore.

Pregi
- Per chi ama il gioco libero, destrutturato e poco invadente con le meccaniche, dadi e altro.
- Per chi adora perdersi in una fantasia sempre più sfrenata, seguendo un mondo sempre più irreale ma visionario.
- Un gioco unico, una sorta di essenza delle idee di Mage, poco contaminata da ogni altro gioco indie conosciuto.

Difetti
- Il gioco è troppo spesso ermetico: le procedure di gioco, come si vuole far giocare i giocatori, come condurre la storia, molto viene lasciato troppo alla capacità dei giocatori di comprendere tra le righe.
- Non adatto a chi non ama l’Horror Vacui: c’è poca ambientazione, ci sono poche meccaniche, si cerca poco il conflitto, si può giocare senza opposizione esplicita, si punta molto al gioco di ruolo libero. Per molti giocatori tutta questa libertà (e vacuità) è troppo e li fa perdere nel mare delle possibilità.
- Proprio per come è fatto è un gioco che forse tende a premiare i giocatori più partecipi e più bravi a sprigionare la fantasia, non fornendo molte reti di sicurezza per chi invece gioca più passivamente o è stanco.

Giudizio Finale
Solipsist si pone un obiettivo di gioco molto alto e a mio avviso raggiunge in pieno l’obiettivo.
Sa offrire un’esperienza di gioco molto precisa e non può essere giocato diversamente da come è stato impostato (a meno di voler inserire “house rules” in continuità) e non offre sconti a nessuno, separando nettamente coloro che lo amano e che non lo sopportano.
Per chi si sente affine a un gioco libero, con molti dialoghi, narrazioni senza l’ansia di ricorrere presto (o aggressivamente) alle meccaniche è un gioco potentissimo e capace di portare molto lontano con la fantasia.
Cito anche il fatto che il gioco è stato strutturato e ricalibrato appositamente per giocare in due (e via e-mail) e quindi offre un esperienza completa e gradevole anche in coppia.
D’altronde è un gioco che va capito, in cui è meglio essere giocatori proattivi e fantasiosi e che non supporta gran che gli amanti delle meccaniche ricche o aggressive. Si pasteggia come si farebbe con un Whisky (scozzese) invecchiato e pregiato, con calma e assaporandone ogni sapore.

NOTA IMPORTANTE
sono rimaste solo 3 copie del gioco. Non è garantito che sarà ristampato. Per chi è interessato potrebbe davvero essere l’ultima occasione di averlo in italiano!

Se vi ho incuriosito potete trovarlo al seguente link e, se vi ho convinto, comprarlo:
http://www.coyote-press.it/shop/solipsist/

Trovate qui altre due recensioni:
http://www.settimatorre.com/page.php?pagina=manuali&sezione=leggi&idMat=237

http://www.goblins.net/modules.php?name=Reviews&rop=showcontent&id=4415